Sens du jeu

Le monde que nous percevons nous parvient par le mécanisme de notre mental et de notre intellect qui, totalement ou partiellement, colore ou même rejette les perceptions que nous recevons. Et ces perceptions sensorielles sont reçues par des organes qui, à leur tour, ne perçoivent qu'une millionième partie de l'ensemble du spectre des vibrations électromagnétiques.

C'est pourquoi tout ce que nous "savons" à un moment donné n'est qu'un des innombrables événements simultanés qui pourraient chacun être perçus de multiples façons en raison des différentes structures du mental. Ces possibilités sont tout simplement incommensurables.

Les sciences occidentales se sont concentrées sur l'étude du fonctionnement des sens et sur le domaine du monde visible ou matériel. La recherche de ces sciences a conduit à des principes universels, un ensemble de lois opérant dans tout le cosmos et transcendant l'espace et le temps. Ainsi, la lumière que nous recevons de certaines galaxies et qui a plus d'un million d'années suit les mêmes lois que la lumière de notre propre soleil, qui n'est qu'à neuf minutes-lumière de nous.

Ces lois sont exprimées par des formules, telles que E = MC² et 3A³ (la loi déterminante pour chaque diamant). De la diversité, on est parvenu à une unité, exprimée dans les formules des sciences physiques.

De même, la pensée occidentale a donné naissance au système périodique des éléments chimiques, où les 103 formes principales de matière sont juxtaposées et constituent l'essence de la compréhension occidentale du monde visible.


Karma

Le joueur lance le dé et laisse les forces du karma déterminer où il atterrira. Il se déplace de case en case, à travers les différents niveaux, montant avec les flèches et descendant avec les serpents, jusqu'à ce qu'il soit capable d'être présent en harmonie à chaque niveau. Alors, chaque bonheur et malheur a perdu son sens.

Le lancer du dé constitue le lien variable entre le symbole du joueur et ses mouvements sur le plateau. Dans le lancer du dé, se produit le phénomène appelé "synchronisme". Ce terme a été inventé par le psychologue Jung pour désigner le lien parfois établi entre deux événements qui, à première vue, n'ont rien à voir l'un avec l'autre. La synchronicité est la réalisation d'une nécessité par l'action d'une force qui échappe au contrôle conscient de l'individu. Elle se comprend mieux en relation avec les relations entre les personnes. Dans ce contexte, cela signifie être au bon endroit au bon moment ou au mauvais endroit au mauvais moment. Mais en réalité, la synchronicité est un phénomène continu.

Dans le jeu, la nécessité est la "compréhension", la connaissance de ce que le joueur vit et de la manière dont il le vit à un moment donné. L'action extérieure est le karma qui détermine la chute du dé. Leela est un jeu de synchronicité, ce qui signifie que tout ce qui se produit est lié et ne peut être compris que si le bon lien peut être établi. Ce jeu est une telle connexion.

Pour renforcer cette connexion, le joueur utilise quelque chose qui a une signification personnelle pour lui afin de se représenter sur le plateau. C'est son symbole et il se déplace sur le plateau en fonction du lancer du dé. Le schéma de ces mouvements sur le plateau est important et pour comprendre ce schéma et la nature des niveaux, il est nécessaire d'en savoir plus sur la pensée sur laquelle ce plateau est basé.

Dans ce jeu, il n'y a pas de case pour la mort. Il y a des flèches, des serpents et des changements de niveaux, mais pas de mort. L'esprit (âme) qui est l'intérieur individuel ne meurt pas. C'est le symbole, le corps, qui se déplace sur le plateau et change de forme. L'intérieur individuel est une partie du Seigneur ; une manifestation limitée de la Conscience Cosmique, le Soi supérieur. Le divin habite au plus profond de l'être humain et ne peut être détruit. Corps et âme forment une unité vitale, tout comme le joueur et son symbole. Le jeu se termine lorsqu'il atteint un état d'éternité,un chemin sans retour. Il devient alors l'Être divin lui-même et transcende toutes les formes et propriétés. C'est la libération. La mort est un changement de forme mais pas de l'esprit. Au niveau matériel, elle n'existe même pas, car la matière n'est ni créée ni détruite, elle change simplement de forme. Ce changement de forme n'est pas réel, ce n'est qu'une phase passagère dans le monde des phénomènes, ce ne sont que des aspects du parfait, un reflet du plus haut intérieur. Le progrès cosmique est l'interaction entre ces deux principes d'être et de non-être.

Lorsque nous considérons ce jeu comme un microcosme, nous y trouverons l'octave complète du macrocosme. Tout comme dans tout organisme vivant, l'énergie se déplace de niveau en niveau, de la fécondation à la mort, de l'enfant à l'adulte, de la jeunesse à la vieillesse. Pendant toutes ces années, l'homme vit à partir des sept centres psychiques (chakras) et tandis que l'énergie monte et descend, il y a des changements notables dans son comportement extérieur.

La vie humaine est comme un cycle d'octaves : sept jours pour achever la fécondation, sept mois pour achever le corps dans l'utérus, puis les sept principaux cycles de sept ans chacun (la durée d'un cycle lunaire complet) pendant lesquels il se déplace à partir des différents centres psychiques. Dans le jeu Leela, ces sept cycles sont représentés par les rangées horizontales. Le premier centre est la première rangée, le deuxième centre est la deuxième rangée, et ainsi de suite.

  • "Dans le premier cycle, jusqu'à l'âge de sept ans, il est entièrement centré sur lui-même, totalement égocentrique.

  • Dans le deuxième cycle, de 7 à 14 ans, il commence à construire une relation avec un groupe d'amis et vit principalement dans le domaine de l'imagination. L'attraction pour l'autre sexe et le développement d'un sens de l'esthétique et d'un intérêt pour l'art commencent également à cet âge.

  • Dans le troisième cycle de 14 à 21 ans, il essaie d'établir sa propre identité. Il cherche le pouvoir et se joint à un groupe ou à une idéologie.

  • Dans le quatrième cycle de 21 à 28 ans, il commence à développer un sens des responsabilités. Il peut mieux comprendre les autres et apprécie leurs qualités. Dans le cinquième cycle de 28 à 35 ans, il commence à éduquer les autres à partir de ses propres expériences et assume le rôle d'enseignant, généralement en prenant la responsabilité de la parentalité.

  • Dans le sixième cycle de 35 à 42 ans, il apprend à observer le cours de sa propre énergie et il examine ses actions passées à la lumière de ses expériences.

  • Dans le septième cycle de 42 à 49 ans, il a généralement trouvé sa place et il consacre sa vie à trouver et à s'unir à la vérité."

Les sept principaux chakras et leurs propriétés

 

Les sept niveaux que le joueur doit traverser avant d'atteindre le huitième niveau, le niveau au-dessus de tous les niveaux, sont les sept centres psychiques, les sept chakras. Normalement, notre énergie devrait circuler à l'unisson avec les vibrations de l'être humain à travers ces centres et, sur une période de 24 heures, passer par les sept chakras. Au lever du soleil, l'énergie se trouve dans le troisième chakra, et après le coucher du soleil, elle atteint le septième chakra. De plus, cette énergie est influencée par les forces du soleil et de la lune ainsi que par la gravité, mais comme peu d'entre nous mènent une vie pure et naturelle, des blocages complexes se forment sur ce chemin énergétique. Par conséquent, l'énergie ne peut pas circuler régulièrement et correctement à travers l'organisme, ce qui crée une différence entre l'âge réel d'une personne et son âge psychique.

 

 

Chaque chakra possède des propriétés caractéristiques qui permettent à l'être humain de déterminer à partir de quel centre il vit à un moment donné, et ce jeu peut également l'aider dans cette démarche.

 

Le premier chakra (chakra racine ou muladhara en sanskrit) est situé à la base de la colonne vertébrale, entre l'anus et l'organe sexuel. Les personnes qui vivent principalement à partir de ce chakra se concentrent sur la survie physique. L'odorat domine, l'élément associé est la terre, la manifestation la plus grossière de la réalité, et sa couleur est le jaune. Le principal problème de ce centre est le comportement agressif pouvant découler d'un profond sentiment d'insécurité. Cependant, cette même insécurité peut également être un facteur positif, agissant comme une force motrice pour le développement de la science et de la technologie. Les personnes du premier chakra dorment habituellement 10 à 12 heures par nuit, généralement sur le ventre.

Dans le jeu, le premier chakra apparaît comme Le Plan Physique, la cinquième case de la première rangée. C'est une rangée de Naissance, Maya (l'illusion du monde visible), Colère, Avidité, Attachement, Vanité, Avarice et Sensualité. Toute personne qui commence le jeu doit passer par ces cases. Il n'y a pas de flèches pour nous élever au-dessus du premier chakra car ces aspects sont fondamentaux pour l'existence humaine. Si nous ne nous soucions pas des jugements de valeur de la société, nous savons que toutes ces choses sont importantes pour la vie humaine. Mais si nous prêtons attention au monde et à ses jugements de valeur, nous dirons "La colère est très mauvaise, l'avidité est très mauvaise, la vanité est très mauvaise. Toutes ces choses sont très mauvaises". Elles créent un déséquilibre et un mauvais métabolisme, augmentent l'égoïsme et perturbent la paix intérieure, etc. Mais notre ami Shakespeare a déjà dit "Rien n'est bon ou mauvais en soi, c'est la pensée qui le rend ainsi". Et si nous regardons plus profondément, du point de vue de la survie — la conscience du premier chakra — nous voyons que sans attachement, sans colère, sans désir ardent de plus, la vie stagne. S'il n'y avait pas de colère et pas de propre bêtise, le plaisir du théâtre (Leela) serait perdu. Ces différentes humeurs et traits de caractère donnent de la couleur à la vie et sont les principaux moteurs du développement individuel. On suppose que ce sont de mauvaises choses parce qu'elles sont associées au bas, à l'animal en l'homme. Mais nous devons apprendre à comprendre que ce sont justement elles qui sont responsables de la croissance et du développement de notre être rationnel et divin.

 

Dans le deuxième chakra (chakra sacré ou svadhisthana en sanskrit), le joueur est piégé dans les choses qu'il perçoit avec ses sens. Ce chakra est situé dans la région des organes sexuels et sa principale caractéristique est le goût. L'élément de ce chakra est l'eau, caractérisée par la couleur bleu clair ou blanc éclatant. Les principaux problèmes de ce centre sont la corruption et le désordre qui résultent de la perte d'énergie due à la plongée dans ces expériences sensorielles et fantasmes. Cependant, cette même sensualité est la force motrice responsable de toutes les arts créatifs. Une personne vivant à partir de ce centre dort habituellement 8 à 10 heures par nuit en position fœtale.

Dans la rangée du deuxième chakra, on trouve deux flèches, Purification et Grâce, et deux serpents, Jalousie et Envie. C'est le Plan Astral, le plan de la Fantaisie et de la Joie, mais on y trouve aussi l'Insignificance et le Divertissement.

 

La principale caractéristique du troisième chakra (chakra du plexus solaire ou manipura en sanskrit) est la reconnaissance de soi et la quête de l'immortalité de l'existence physique. Comme fœtus dans l'utérus, on reçoit à travers ce centre la nourriture nécessaire à la croissance, au point où les chemins gauche et droit du système nerveux central dans la moelle épinière se rejoignent. Situé au début du nombril dans le plexus solaire, il est relié aux nerfs sympathiques associés au sommeil et à la soif. La vue et les formes sont les principaux aspects de ce centre, l'élément est le feu et la couleur est rouge.

Le principal problème de ce centre est l'exercice du pouvoir, l'imposition de sa volonté aux autres. La caractéristique positive est la capacité à organiser les choses, résultant d'un usage non égoïste de ce pouvoir. Une personne vivant à partir de ce centre dort généralement 6 à 8 heures par nuit sur le dos. Le troisième chakra est le Plan Céleste et contient trois flèches: Service Altruiste, Dharma et Charité. C'est le plan de la Tristesse, de la Bonne Compagnie, de la Pénitence et du Karma.

 

Dans le quatrième chakra (chakra du cœur, anahata en sanskrit), l'homme devient conscient de ses karmas, les schémas de comportement qui déterminent sa vie. Il vit depuis le centre psychique proche du cœur, le lieu de l'arbre à souhaits céleste qui exauce tous les désirs. Le cœur est également le siège du prana et du principe de conscience, la vie. C'est le chakra central parmi les sept, avec trois chakras au-dessus et trois en dessous. En raison de cette position, le chakra du cœur est influencé à la fois par les forces supérieures et inférieures. Le principal problème de ce centre est la tendance à l'instabilité due à un excès de temps passé à essayer de réparer le passé. Son élément est l'air et sa couleur est le gris-vert fumé. Le toucher est le principal aspect et la foi (Bhakti) est la force motrice de sa vie. Il dort sur le côté gauche, 5 à 6 heures par nuit.

C'est le Plan de l'Équilibre et la Vraie Religion est la flèche qui élève le joueur. Le serpent est l'Incrédulité, qui ramène le joueur à l'Auto-illusion. C'est aussi le plan de la Sainteté, de l'Odeur et du Goût, du Purgatoire, des Bonnes Tendances et de la Conscience Claire.

 

Dans le cinquième chakra (chakra de la gorge, vishuddi en sanskrit), la compassion devient une réalité pour le joueur, qui veut partager comment il a résolu les karmas qu'il a rencontrés. Ce chakra est situé dans la gorge, au croisement de la moelle épinière et du bulbe rachidien (medulla oblongata). C'est le chakra de la connaissance (gyana ou jnana) et le joueur devient un sage. Sans véritable instruction ou étude, il devient un connaisseur de tous les écrits (shastras). Il est équilibré, amical, modeste, courageux et exempt de maladies et de soucis. Il est pardonnant envers tous et n'a aucune attente. Son principal problème est le comportement autoritaire : "c'est la seule façon". Au-delà du domaine des sens, c'est le centre de l'éther (akash) et sa couleur est le pourpre fumé. La personne qui vit à partir de ce centre médite sur le son So Ham "je suis cela", le son de la respiration lorsqu'il inspire et expire. (So = "cela", son de l'inspiration, Ham = "je suis", son de l'expiration). Son obsession est la logique, son don est la compréhension. Son esprit est libre des impuretés des objectifs mondains et il peut voir le présent, le passé et l'avenir en lui-même. Méditant depuis la profondeur de sa gorge, il surmonte la faim et la soif et devient calme. Il dort 4 à 5 heures par nuit sur différents côtés.

C'est le Plan Humain et la Vraie Connaissance et Sagesse (gyana) sont les flèches qui élèvent le joueur, tandis que l'Ignorance est le serpent. C'est le plan des souffles vitaux positifs, négatifs et neutres (Prana, Apana et Vyana). Ici, on naît en tant qu'Humain, représentant de la conscience supérieure, contrairement à la nature animale, et on acquiert la compréhension de l'énergie (Feu, agni).

Une personne qui maîtrise le cinquième chakra peut se rajeunir à volonté. La présence dans ce centre ouvre la connaissance du Soi, permettant de comprendre les mystères de la nature et de reconnaître la présence de la connaissance divine en chaque phénomène existant.

 

Dans le sixième chakra (chakra du troisième œil ou ajna en sanskrit), la caractéristique dominante est Tapasya, l'effort austère pour élever la conscience à un niveau toujours plus élevé. C'est le centre qui régit les mouvements. La personne qui vit à partir de ce centre n'a pas de problèmes. Elle ne voit plus rien comme un problème. Son centre est le troisième œil, la région de la glande pinéale. Elle médite sur le son 'Om' et sur le son de sa respiration qu'elle entend maintenant comme 'Ham Sa' : (ham = 'je suis', sa = 'Cela') 'Je suis Cela'. Il y a une différence entre So Ham et Ham Sa. Dans So Ham, l'homme est une dualité, il établit une connexion avec Lui et dit et ressent : Cela (la conscience parfaite) je suis (la conscience individuelle). Dans le sixième chakra, cette dualité s'est résolue et une unité indivisible traverse sa conscience. Il n'est plus seulement lui-même en tant qu'individu, mais il réalise également qu'il est la Conscience Parfaite. Il vit à partir de cette unité et médite sur sa véritable nature. Il se situe au-delà du domaine des éléments.

La Conscience est ici la flèche et la Violence est le serpent. C'est ici, sur le plan de la sobriété, que nous apprenons à comprendre les forces du Soleil et de la Lune. Pingala, le porteur de la force solaire, et Ida, le porteur de la force lunaire, montent depuis le premier chakra jusqu'aux narines droite et gauche, fonctionnant avec la respiration. Shushumna, le porteur des forces neutres et kundalini, va jusqu'au chakra de la tête. Depuis ce plan, la Dévotion Spirituelle (Bhakti) peut amener le joueur directement à la Conscience Cosmique, le seul chemin direct vers la libération dans le jeu, qui dépasse le refuge de la Terre et le plan des Fluides.

 

Dans le septième chakra (chakra de la couronne ou sahasrara en sanskrit), l'homme se situe au-delà de toute joie et tristesse. Il vit depuis le lotus aux mille pétales au sommet de sa tête. Selon les anciens écrits, une personne qui réside dans le septième chakra devient maître des huit pouvoirs (siddhis) : Anima, le pouvoir de devenir petit, Mahima, le pouvoir de s'étendre, Garima, le pouvoir de devenir lourd, Laghima, le pouvoir de devenir léger, Prapti, le pouvoir d'atteindre tout, Prakamya, le pouvoir de réaliser tous les désirs, Ishatva, le pouvoir de créer, et Vashitva, le pouvoir de tout contrôler. Ces pouvoirs ou siddhis font de lui un siddha-purusha, un véritable maître qui peut créer tout ce qu'il veut. Il ne devient pas sans volonté ou passif, mais est rempli de la lumière de la Conscience Parfaite et de la Béatitude. Cependant, c'est ici que l'égoïsme peut prendre le dessus. Les pouvoirs, qui sont des possessions précieuses, peuvent se révéler être des obstacles ou des chaînes, ou la Passivité (tamas) peut le tirer vers le bas et le ramener à l'illusion, Maya. En atteignant le Plan de la Réalité, il peut expérimenter la pensée positive et négative comme telle — cette dernière étant un serpent qui tire son énergie vers le bas, vers le deuxième chakra. C'est le plan du Bonheur, des Gaz, de l'Aura et des Vibrations Originelles.

 

La huitième rangée horizontale est au-dessus de tous les chakras. C'est le siège de la Conscience Cosmique, le plan de l'Absolu. Chacune des neuf cases représente une force divine : le Monde Perceptible, l'Espace Intérieur, la Béatitude et le Bien Cosmique. Il y a les trois formes d'énergie qui se manifestent dans la création : la force dynamique/positive (rajoguna), la force passive/négative (tamoguna) et l'équilibre (satoguna). Le passif (tamoguna) est responsable de l'évolution, tandis que l'équilibre (satoguna) est responsable de la dissolution ou de la libération. Lorsque la conscience cosmique n'est pas réalisée, il faut retourner sur Terre pour participer à nouveau au jeu, jusqu'à ce que la libération soit atteinte. Tamoguna ramène quelqu'un sur Terre, le terrain de jeu du karma où il doit à nouveau s'élever depuis le sixième chakra.

Leela est la nature de la Conscience Parfaite, la nature du jeu. Le monde est la manifestation de Leela. Le jeu est sans début ni fin, c'est une grande aventure, une grande découverte.

Encore et encore et encore, sans perte ni gain, ce jeu sans fin se joue. Ceux qui sont conscients du JEU dans ce jeu ne sont pas piégés par le plateau de jeu et le connaissent comme le Jeu Divin (Leela) de la Conscience Cosmique (Leela-Dhar). Ceux qui s'identifient aux cases et aux niveaux du plateau de jeu sont joués par le jeu et le plateau de jeu devient Maya, la puissante force voilante qui lie l'esprit.

Maya crée le monde des phénomènes, Leela le transforme en une grande aventure. La Passivité (tamas) ramène le joueur au monde des illusions (Maya) et l'amour infini de la Dévotion Spirituelle le conduit à la Conscience Cosmique. La Dévotion Spirituelle est la grande découverte sur le plateau de Leela, créé avec la puissance de l'illusion (Maya) par la Conscience Cosmique pour s'amuser, pour jouer à cache-cache avec elle-même. Dans Leela, il n'y a ni but ni responsabilité. Comme le dit Maharishi Raman : « L'idée de but et de responsabilité est purement sociale et a été créée par l'esprit pour renforcer l'Ego. Dieu est au-delà de ces idées. Si Dieu est présent en tout et qu'il n'y a personne d'autre que Lui, qui est responsable de qui ? »

« La création est l'expression des lois inhérentes à l'origine de la création. »

Ces lois inhérentes sont la nature ludique du Divin, et c'est cela Leela.

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Leela, le Jeu de la Connaissance de Soi, par Harish Johari
Traduction, musique et illustrations : Garsett Larosse
© Made with Love Projects 2024-2025 

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